app
IT

Succesvol appen dankzij gamification

28.06.2021
door Fokus Online

Een fenomeen dat bijna iedere smartphonegebruiker herkent: je hebt doorheen de tijd een honderdtal apps op je smartphone geïnstalleerd, maar je gebruikt hier eigenlijk maar een handvol van. De rest gebruik je nauwelijks tot nooit.

Wat maakt apps succesvol?

De meestgebruikte apps zijn ook bij de meeste mensen altijd dezelfde usual suspects: Facebook, Instagram, TikTok… De andere apps verliezen meer dan 70 procent van hun appgebruikers drie maanden na installatie. Wat maakt de eerstgenoemde apps zo ‘succesvol’? En vooral: hoe kan het dat de ene app je meerdere keren per dag naar je telefoon doet grijpen, terwijl anderen een stille dood sterven op het kerkhof van je app-overzicht? Twee apps met een identieke basisfunctionaliteit kunnen toch aan de twee uiteinden van het gebruikersspectrum zitten. Als je beide type apps analyseert zijn er drie factoren waarin veelgebruikte apps uitblinken. Deze drie factoren worden vaak geïmplementeerd via ‘gamification mechanics’.

Onboarding

Ten eerste is er de onboarding. Gebruikers zo snel mogelijk het nut van dit doen snappen en bepaalde basisacties laten doen zodat de app meer nut krijgt. LinkedIn is hiervan een goed voorbeeld: bij aanmelden krijg je een ‘profiel deskundigheidsbalk’ die je stap per stap aanmoedigt om je cv te perfectioneren. In ruil zal LinkedIn je profiel vaker tonen aan anderen in het netwerk, waardoor het nut van LinkedIn groter wordt en de kans groter is dat je blijft.

Evenwichtig gebruik van gamification mechanics is van waarde voor de consument.

- Freek Borghgraef, co-founder and business development mentor bij Kayzr

Netwerkeffecten

Dat brengt ons naadloos bij de tweede factor: netwerkeffecten. Netwerkeffecten zorgen ervoor dat het nuttiger wordt voor anderen per bijkomende actieve gebruiker. Iedereen denkt hierbij aan een newsfeed, maar dit kan ook veel subtieler. Zo gebruikt Waze de massale input van haar gebruikers om jouw route te optimaliseren en een competitief voordeel te bekomen ten opzichte van concurrenten.

(Hyper)personalisatie

De laatste factor is die van (hyper)personalisatie: data uit vorige app-sessies gebruiken om op nét dat juiste moment díe notificatie te sturen die je de app zal doen openen. Zo wordt een gewoonte van dagelijks gebruik gekweekt. Zo leert Duolingo miljoenen mensen nieuwe talen en helpt de app gebruikers vol te houden met een contextuele notificatie rond hun ‘streak’. In gamification wordt dit een ‘milestone notificatie’ genoemd.

Het is vooral bij dit laatste waar succesvolle app-bouwers weleens een morele grens durven oversteken uit winstbejag. Want clicks zijn dollars. De Netflix-film The Social Dilemma bewijst dat dit leeft bij mensen. Dit terwijl evenwichtig gebruik van gamification mechanics in digitale diensten wel degelijk waarde toevoegt voor de consument. Evenwicht is ook nodig voor duurzaamheid, want wie overdrijft wordt als tegenreactie uiteindelijk toch genadeloos van de telefoon gegooid. Watch out, Mark Zuckerberg!

Vorig artikel
Volgend artikel